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2017 · CEDEC · PlatinumGames

白金动作动画:从动作表现到可玩性

🦿 动作动画⚔️ 敌人设计💥 打击反馈

依据 CGWORLD 的 CEDEC 2017 现场记录整理(含经讲者许可刊载的演示),未读取需登录的完整讲义;末节另用山口孝明官方开发日志补充受击案例。文中「受击动作量约为前作 3.5 倍」等数值只属于该演示,不是通用配额。

核心观点

「敌人的动画同时负责提示危险、给出应对时机,以及兑现命中的回报。」

原标题アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-
作者简介 山口孝明 · PlatinumGames 领衔动画师,参与《猎天使魔女》《绝对征服》《猎天使魔女 2》等作品。

敌人动画组成一次“紧张到释放”的循环

  • 动作战斗是很短的循环: 山口把动作战斗看作很短的循环——看见敌人攻击,回避,抓住空隙反击。
  • 动画分别承担三类职责: 告知危险、提供应对节奏、兑现成功回报。
  • 只看华丽会漏掉可玩的因果: 只看镜头内的动作是否华丽,会漏掉这个可玩的因果关系。
  • 案例:巨型蟹状敌人「ファンタズマラネア」: 讲座以《猎天使魔女 2》的巨型蟹状敌人“ファンタズマラネア”为例。
  • 总监先给出四项定位: 中型头目、基本一对一、重量级、擅长远程攻击。
  • 定位要落实为可辨认、可处理的行动: 动画制作要把这些词落实为玩家能辨认和处理的行动。

动画师和程序员先做出能玩的敌人

  • 沿用前作概念设计,先做临时模型: 这个案例沿用前作的概念设计,先制作临时模型,再由动画师与程序员一起决定动作和攻击方式。
  • 试玩暴露概念图与模型的不足: 试玩还会暴露概念图、模型的不足,反馈到正式资源制作,而不是等所有模型完成才开始测试。
  • 临时动画按类别陆续补齐: 临时动画分为移动、近战、远程和受击,陆续补上待机、走路、跳跃、踏步、刺击、吐火球、跳跃攻击和防御。阶段目标有三个:
  • 做得快: 尽快让一个新行为能进入游戏验证。
  • 不成为噪声: 临时动作也不能违背角色印象,否则会干扰对玩法的判断。
  • 具有游戏功能: 明确它属于待机的基础、攻击的紧张,还是受击的释放。
  • 低精度不是随意制作: 因此临时版的低精度不是随意制作;它可以缺少细节,却必须足以回答“玩家能不能看懂并应对”。

待机姿势要为危险信号留下变化空间

  • 待机要保持中性: 待机是许多动作的共同起点和终点,需要保持中性。
  • 反例:平时举钳会消耗对比: 蟹状敌人若平时就把钳子举得很高,虽然显得凶猛,却提前用掉了攻击姿势的对比;等到真正挥击时,玩家看到的变化反而不足。
  • 让抬钳发生在攻击中: 团队选择让抬钳发生在攻击中,由平静到准备、再到挥下,动作才具有清楚的差异。
  • 待机设计也是预警设计: 需要问的不是它单独看起来多威风,而是它能否衬托下一次威胁。

跳跃攻击:表演停顿为何破坏回避

  • 原版先升空、停顿、再落下: 原版跳跃攻击先升空,在空中停顿,然后落下。
  • 有蓄力感,试玩却发现难回避: 演出上有蓄力感,试玩却发现很难回避。
  • 修改升降的时间关系: 团队随后修改升降的时间关系,让节奏更容易理解和处理。
  • 重点不是禁止停顿,也不是统一速度: 这一案例的重点不是禁止空中停顿,也不是统一所有攻击速度。
  • 可玩性决定保留哪个版本: 相同的动作结构,只有放进玩家观察、按键和闪避的时间关系里,才能判断是否合理;最终保留哪个版本,取决于可玩性。

受击动作给玩家兑现成功

  • 受击反应包含奖励意义: 敌人挨打后的反应包含奖励意义,不同伤害程度需要相应表现,较大的反应还会让玩家形成“我能赢”的预期。
  • 只改数字无法兑现释放: 反击成功若只改变数字,没有身体反馈,紧张便难以转成释放。
  • 前后作对比:按具体攻击匹配受击动作: 山口在 2014 年官方开发日志中进一步展示前后作对比——续作按贝优妮塔的具体攻击匹配敌人的受击动作,避免不同招式反复得到同一种反应。
  • 3.5 倍是该作结果,不是通用配额: 文中称各敌人的受击动作量约为前作的 3.5 倍,这是该作的制作结果,不是通用配额。
  • 反过来看敌人如何回应: 看片时很容易只注意主角;这个对比要求反过来看敌人——主角每次改变攻击方式,对方是否以相应的姿态、方向和节奏回应?
  • 爽快感仍须亲自按键体验: 官方日志也强调,最终的爽快感仍须亲自按键体验。

快速迭代需要制作职责与工具同时支持

  • 认可后才换正式模型: 必要动作进入游戏并得到总监认可后,团队才换入正式模型、精修动画;之后继续在动画工具和实机试玩之间往返。
  • 强调动画师与程序员直接协作: 讲座特别强调动画师与程序员直接协作,在所述中型头目流程中缩短规格传递链条。
  • 不等于所有项目都应移除策划: 这并不等于所有项目都应移除策划。

✦ 一句话总结:可迁移的是让动作制作人员有权验证和修改游戏行为,并让实机反馈足够快;动画师对“能否读懂、能否回避、命中是否满足”负责,动画才真正成为战斗设计的一部分。

本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改