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2020 · Game Developer · id Software

《毁灭战士:永恒》:移动能力变强后,整个战斗都要跟着改

⚔️ 战斗设计🏃 移动能力🧭 战斗空间

依据 Hugo Martin 2020 年 1 月的开发者访谈整理;这是发行前采访,并非 GDC 演讲,也不覆盖成品全部战斗系统。从冲刺与肉钩引起的连锁调整,理解玩家机动性、敌人反应和战斗空间的匹配。

核心观点

玩家的「速度」改变后,敌人反应、攻击预兆和场地尺度都必须重新匹配,才能继续产生值得掌握的挑战。

原标题Q&A: Evolving the combat design of id Software's Doom Eternal
作者简介 Hugo Martin(受访)、Bryant Francis(采访) · Hugo Martin 为 id Software《DOOM Eternal》游戏总监;本篇为发行前的开发者访谈。

玩家变快后,旧有挑战失去了作用

  • 机动性提升的副作用:冲刺与肉钩提高机动性后,早期版本的敌人几乎碰不到玩家。
  • 问题的本质:Martin 认为问题不只是“容易”,而是玩家缺少需要练习和掌握的东西;美术与战斗表现继续增加,也不能补回这种参与感。
  • 赛车与赛道的类比:玩家能力升级后,敌人反应与空间尺度都要跟上——单独增强角色,可能把原本有效的遭遇变成没有压力的重复操作。

压缩攻击准备,同时保留清楚的信号

  • 提高响应速度的代价:团队提高 AI 响应速度,也牺牲了一部分动画的表演幅度。
  • 火球准备动作的例子:速度需要大约翻倍,花哨程度下降,但仍须保留明显的攻击预兆;不能把“更快”误解成“不给信息”。
  • 敌人动画的两项职责:足够快,才能对新机动性形成压力;足够清楚,玩家才有机会学会处理。
  • 边界说明:访谈没有给出逐招帧表,上述例子不代表所有敌人的前摇统一减半。
  • 小结:增加玩家冲刺后,应检查敌人从判断、起手到攻击到达的整段时间;如果玩家总能在危险形成前离开,仅增加伤害并不能恢复这段决策。

场地不是越大越适合高速移动

  • 空间太小的问题:沿用《DOOM》(2016)铸造厂一类空间,会让新增冲刺频繁撞墙。
  • 空间太大的问题:场地过大又会让玩家觉得自己移动很慢。
  • 团队的做法:反复寻找能力与空间之间的合适比例。
  • 小结:同一移动速度,放在不同掩体间距、敌人距离和转向需求下,感受可以完全不同;测试场地应让移动技能有施展机会,同时保留需要观察与选择路线的压力。

两场战斗之间,也需要新的体验内容

  • 前作的结构问题:Martin 承认前作“走廊接竞技场”的结构到后段容易重复。
  • 续作的尝试:让过渡本身更有场景意义——例如沿巨型机甲的长矛进入被刺穿的泰坦体内,把赶路变成有尺度和方向感的空间经历。
  • 不能堆满奇观:Martin 指出不能每一段都堆满奇观,否则奇观也会重复。
  • 组织节奏的方法:路线的大纲先明确玩家目标,再由团队在实现中继续改善;场景变化与战斗变化需要共同组织节奏。

降低进入门槛,仍让玩家有东西可学

  • 降低门槛的目标:Martin 希望玩家在适合自己水平的难度下逐渐熟练,以教学与难度选择支持学习。
  • 不取消所有挫败:这个目标并不要求取消所有挫败——被一个规则阻挡后,玩家需要有办法理解它、改进并得到回报。
  • 投篮被封盖的类比:若直接取消防守,挫败减少了,但学习创造空间的机会也一起消失。
  • 设计责任:让改进后的打法值得掌握,而不是只告诉玩家应该接受困难。

✦ 一句话总结:把新增能力当作系统变化来测试——一次机动性修改依次检查玩家能否脱离攻击范围、敌人是否仍有清楚预兆、空间能否让技能展开、新手是否有练习机会,这四项分别关联能力、敌人、空间与学习;只在空旷测试场确认冲刺“很爽”,无法证明它进入完整战斗后仍然成立。

本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改