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2017 · CEDEC · Nintendo

《旷野之息》:让绕路成为玩家自己的选择

🧭 空间引导🏃 移动体验🗺️ 关卡设计

依据 Famitsu 与 GAME Watch 的 CEDEC 2017 现场记录整理,聚焦目标吸引、视野遮挡与移动输入的野外关卡案例;不是同年 GDC 的系列革新演讲。

核心观点

用「看得见的收益」吸引玩家,再用地形安排发现顺序,让移动不断产生新目标。

原标题「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」におけるフィールドレベルデザイン〜ハイラルの大地ができるまで〜
作者简介 藤林秀麿、米津真 · 任天堂《旷野之息》总监与地形主导美术。

起初的点线引导,为什么没有得到自由探索

  • 点线引导的做法:以塔为点、以塔之间的路线为线,在沿途布置事件。
  • 测试暴露两种问题:沿路走的人觉得像一本道;刻意离开路线的人又可能遇不到事件,觉得无聊。
  • 问题的本质:不是“完全没有引导”,而是引导的方式与自由行动冲突。
  • 设计目标:让玩家主动想去某处,也要让离开预定路线的人继续遇见有吸引力的目标。

用收益建立引力,而不是只放一个地标

  • 马宿的功能迭代:最初只有寄存马匹的功能,后来加入休息、信息和购物等用途。
  • 不同地点的引力来源:祠堂强化视觉辨识,敌营则提供有用的武器。
  • 外观与回报的分工:地点的外观让它被看见,功能和回报让玩家愿意前往。
  • 引力的距离层次:塔与山从远处提供方向,奇特的石头或局部物件则在中近距离激起好奇。
  • 需求改变排序:玩家的需求不同,排序也会改变;需要武器时,一个小敌营可能比远处的大地标更有吸引力。

登高观察,令新目标接力出现

  • 调整高塔视野:引力需要被玩家感知,团队调整高塔上的视野,让玩家先发现目的地,再滑翔接近。
  • 移动中接力出现新目标:移动中又出现新的可去之处,计划因此可以自然改变,不必靠路障强迫玩家拐弯。
  • 链路的成立条件:依靠移动能力与视野共同成立——能远望、能接近、沿途能继续发现。
  • 失败的反例:如果只有远处的漂亮地标,却没有路上的新信息,仍可能退回长距离直线赶路。

三角形地形怎样组织选择

  • 三角形提供三种路线:丘陵与山峰的三角形轮廓天然提供向上攀登、向左绕、向右绕三种路线。
  • 发现顺序随路径变化:上爬时,后方目标从山顶逐渐露出;绕行时,它从侧面进入视野。
  • 同一障碍双重职责:相同障碍同时承担路径选择与发现顺序。
  • 无法逐条脚本化:在能从各方向进入的开放世界里,团队不可能逐条脚本化所有路线。
  • 圆锥山体的作用:用近似圆锥的山体组织地形,可以让不同方向的玩家仍遇到大地标与近处遮挡的组合。
地形尺度主要任务与操作的关系
大三角形形成远方地标和大方向决定长距离目标
中三角形遮挡路线与后方景物促使选择爬升或绕行
小三角形增加局部探索的操作内容引出转向、镜头调整或跳跃
  • 其他形状的作用:报道还提到用方形制造突然显露的惊喜,梯形兼顾遮挡与顶部可到达的暗示。
  • 诚实的边界:三角形并不是排斥其他形状的公式,形状的作用取决于玩家如何接近它。

从“一直看见塔”改成连续发现

  • 旧路线的问题:演示中的旧路线几乎没有遮挡,玩家一直能看到远塔,只需走过去。
  • 评审的改版方向:团队评审时提出增加视线遮挡、左右移动与镜头操作,让沿途本身也有可玩的内容。
  • 遮挡的层次安排:改版先用岩石挡住远景,前进后看见建筑,再从建筑后方看见塔。
  • 近处目标的诱发:近处又放入马车,诱发“旁边是否有物品”的探索。
  • 目标交替占据注意力:远期目标没有消失,却与中近距离的小目标交替占据注意力。
  • 克洛格区域的输入设计:寻找克洛格的局部区域也考虑输入,通过地形促使玩家调整镜头、跳跃和确认周围,令发现结果带有“我探索过”的感受。
  • 输入的目的:不是无目的增加按键,而是让输入服务于观察与发现。

地图尺度从可体验的参照开始

  • 三把尺度尺:团队建立三把尺度尺,分别处理距离、密度与时间,回答不同的问题。

  • 不能只看地图面积:不能只凭地图面积估计内容是否足够。

  • 距离感:用熟悉的京都地理作参照,结合已经确定的角色移动能力,估计地点间距离和地标可见范围,再进入块状地形实际行走。

  • 密度感:用便利店、邮筒等现实分布帮助建立“隔多远遇到一个”的感受,然后转成地点布置的数值依据。参照来自现实,最终仍服务于游戏需求。

  • 时间感:考虑一次活动、攀爬、到达目标需要多久,以角色实际行动而非地图直线距离检查节奏。

  • 诚实的边界:这些不是“按京都原样生成海拉鲁”的证据,而是团队建立共同尺度的方法。

用真实行走验证,而不是用调试飞行代替

  • 实际行走验证:地形初步成形后,团队反复实际行走,检查目标的遮蔽与出现。
  • 叠合设计图:设计图还叠合玩法意图、城镇与祠堂、动植物分布,让地点职责能被不同部门理解。
  • 现场标注防破坏:编辑器中的现场标注进一步防止后续修改破坏既有意图。

✦ 一句话总结:一条探索路线值得记录的不只是起点与终点,还包括玩家什么时候改变目标、为什么改变、做了哪些输入。能解释这些变化,才知道绕路来自自主发现,还是来自看不清路。

本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改