《最后生还者》艾莉:让玩家愿意依赖伙伴
依据 Max Dyckhoff 的《Game AI Pro 2》第 35 章同题专章整理《最后生还者》初代伙伴系统;2014 为 GDC 演讲年份,书章是补充技术来源。
「伙伴 AI 先守住玩家的信任,再用看得见的帮助建立感情。」
先让她可靠地待在身边,再让她有用
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一次媒体演示暴露老问题:发售前几个月的一次媒体演示,暴露出伙伴的老问题——站位尴尬、错误开火、挡路。
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脚本化规避的代价:把泰丝和艾莉脚本化地留在后面虽能避开故障,却也把她们移出了玩家注意力。
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结论:团队随后重做伙伴系统。(35.2)
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工作顺序:先解决跟随,再加入战斗帮助,最后补人物表现。
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顺序的因果关系:玩家先要相信伙伴不会添乱,才会欣赏她提供的帮助;有用之后,台词和动作才能进一步形成情感。
跟随选点:同一个房间,比直线距离更重要
- 候选点生成:系统在领队周围的环形区域内生成候选点,经过三组导航射线检查。
- 评分条件:再按与玩家距离、是否维持同侧、敌方可见性、是否挡住玩家前方、与其他伙伴距离等条件评分。(35.3.1)
| 检查 | 排除的问题 |
|---|---|
| 从领队向环形区域发射导航射线 | 看似近、实际没有直接可行路线的点 |
| 从候选点继续向前检查 | 艾莉走过去却面朝墙壁 |
| 从玩家检查候选点的前方位置 | 两人隔着门框、围栏等障碍,看似靠近却不在同一空间 |
- 第三项来自实测:一个数学上合理的点,可能让艾莉站到隔壁。
- 好跟随的标准:不仅是缩短距离,还要让两人像在共同探索。
每帧算最优点,不等于每帧都要换位置
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限制无意义的小移动:团队限制无意义的小距离移动,除非当前位置被敌人暴露;也尽量避免为了换侧而从领队面前跑过。
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足够近即可:走到“足够近”就可以停下,不必机械地贴合最优坐标。(35.3.2)
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速度切换问题:步行、跑步和冲刺原本各有固定速度,伙伴追近后会在走与跑之间反复切换。
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速度缩放的解法:系统允许动画速度缩放最多约 25%,让她在接近切换阈值时先减速,延长当前运动状态,减少忽快忽慢。
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原则上不用瞬移:普通跟随原则上不用瞬移;除了画面连续性,脚步声突然换位置也会暴露问题。
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明确的例外:抓取救援时玩家失去镜头控制,团队可以确保传送不被看见。(35.3.4、35.5.2)
共享掩体:用身体关系代替反复让路
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掩体点的不对称:敌人可使用稀疏的预制掩体点,但玩家能贴近很多任意表面;伙伴如果只用敌人的点集,就难以一直待在身边。
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系统的解法:结合预处理的掩体边缘与运行时碰撞射线,合并法线相近的命中点,并缓存得到的边缘。(35.4.1)
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视线考量:选点还考虑敌人当前和预计未来的视线。
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成本边界:由于运行时生成成本高,这套更精细的方案只给伙伴使用,不能据此推断所有 NPC 都使用同一算法。
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早期问题:早期艾莉看到玩家靠近就离开掩体,动作显得没有主见。
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共享掩体动画:乔尔在她身旁扶墙、用身体护住她,同时仍可正常开枪和移动。
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问题变机会:由“抢同一个点”产生的问题,最终成为表达保护关系的机会。(35.4.2)
支援要给玩家机会,也要有次数上的分量
砖块创造空当,结果交给玩家
- 投掷逻辑:结合敌人的感知与移动,判断敌人是否即将看到玩家,避免过早暴露潜行位置。
- 结果交给玩家:砖块击晕后,玩家可以逃走、近战或抓取,而不是只能观看伙伴完成击杀。
- 长间隔的意图:长间隔让一次救场更值得记住。(35.5.1)
能自己挣脱,才不会变成护送任务
- 早期规则的失败:“每次被抓都必须救援”的早期规则很快令人厌烦。
- 自行脱身:艾莉后来能自行脱身,随后一段时间不再被选作目标;专章给出的保护间隔为 15—30 秒。
- 仍需要救援的条件:少数需要玩家救援的情况,必须确保她可见、可接近,而且玩家自己没有同时被抓。(35.5.2)
送补给接入已有掉落系统
- 沿用已有补给计算:艾莉送弹药和医疗包时沿用游戏已有的补给计算,让帮助与整体资源平衡一致;制造材料仍需玩家搜集。
- 早期测试的教训:她每分钟送一次弹药,既暴露关卡卡点,也让赠送失去分量,因此同样需要长间隔。(35.5.3)
开枪许可:默认克制,识别玩家何时结束潜行
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默认克制:艾莉默认不射击。
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发放许可的时机:玩家开枪、进行嘈杂近战,或即将遭受迫近威胁时,系统才发放开火许可。
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收回许可的判断:判断玩家重新潜行时,比较玩家真实位置与敌人所知位置;两者明显分离后,收回许可。(35.6.1)
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不能只把枪变弱:若玩家三枪能击倒敌人,伙伴打许多枪却无效,会显得坏掉。
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可信表现 + 限制有效伤害:团队保留可信的射击表现,但当玩家看不到命中时限制有效伤害;遇险或很久没见她出手时,再安排可见的帮助。
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待机动作支撑性格:射击间隙用紧张、迟疑的待机动作支撑角色性格。(35.6.2)
潜行作弊是一项有代价的取舍
- 现实的限制:开发中伙伴潜行已能在大多数情况下正常工作,仍无法消除偶发暴露。
- 最终取舍:玩家潜行时,敌人不会因伙伴而警觉。
- 代价与理由:代价是偶尔出现艾莉明明经过敌人眼前却没被发现的场面;选择它是为了避免 AI 的一次失误摧毁玩家计划,并不意味着团队放弃了潜行选点。(35.6.3)
提示必须能被玩家当场验证
- 提示的可验证性:报出危险时,敌人必须还在玩家能确认的位置。
- 早期系统的反例:早期系统会报告刚露头又藏起来的敌人,艾莉“知道得更多”反而让玩家觉得她不可靠。
- 后来的调节:提示与玩家视野、敌人持续可见性一起调节。(35.7.2)
✦ 一句话总结:伙伴的可信度来自一连串细小承诺——站位能解释、开火符合意图、提示能验证、救援有用而不过量。人物关系并非全靠剧情建立,也藏在每一次系统没有让玩家失望的时刻。
本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改