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2026 · CEDEC · Cygames

《碧蓝幻想 Relink》的特效设计:华丽战斗中的信息取舍

✨ 战斗特效👁️ 可读性🧭 视觉引导

依据 Cygames 的 125 页公开讲义整理(页码按 PDF 页序),从单个特效的视觉线索到四人战斗的画面密度,归纳《Relink》的表现方法与《Endless Ragnarok》对信息过密的调整。

核心观点

把特效当作「判断信息」,用边缘、空间线索与明暗建立主次,再控制同屏密度,才能兼顾华丽和可读性。

原标题アートとゲームデザインをつなぐVFX設計 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立
作者简介 蔦 直樹 · Cygames 主机设计团队专家,参与《Relink》的实时 VFX 制作与整体视觉风格统筹,关注演出表现与可玩性的结合。

特效首先是一条供玩家判断的信息

  • 看见—判断—输入的链路: 动作战斗包含看见、判断和输入三个阶段。
  • VFX 直接改变判断链路: 特效既要表达角色、技能与世界观,也会直接改变这条链路——玩家能否看清作用范围、是否知道攻击正在接近、能否在正确时刻回避。(第 10—30 页)
  • 四人战斗放大要求: 单个技能漂亮不代表同屏效果可读,四人战斗把这些要求进一步放大。
  • 两个尺度的处理顺序: 讲义先让单个特效的信息明确,再控制多个特效叠加后的画面;前者关心边缘、空间锚点与明度主次,后者关心持续时间、近距离压迫和空间密度。

硬边缘留住视线,软边缘让次要部分退后

  • 硬边缘 = 信息中心: 硬边缘容易让视线停留,适合作为信息中心;软边缘更容易融入环境。
  • 主次分配而非二选一: 两种边缘并非只能择一的风格,同一个效果也需要分配主次——关键形状要容易识别,外围气氛可以柔化。(第 35—40 页)
  • 小结:检查特效时可先暂时忽略颜色和粒子数量,只看轮廓哪里最清楚;如果所有地方都拥有同样鲜明的边界,玩家仍然不知道该关注哪一部分。

三类锚点:在哪里、往哪走、何时生效

  • 锚点的定义: 讲者用「锚点」描述把模糊的视觉印象转成可行动线索的方法。
  • 三类锚点不可互相替代: 位置、方向与时机各自回答不同问题,不能互相替代。(第 47 页)

位置锚点:让体积和距离有参照

  • 问题:发光形状 ≠ 体积判断: 原版能量效果虽有鲜明的线条,纵深却不容易判断;只给玩家一个发光形状,不能保证他们理解它在三维空间占据多大范围。(第 48—50 页)

调整前的能量效果:主体纵深难辨,地面圆形参照显示其所在范围

图:Cygames/蔦直樹,原讲义第 50 页。此页用于说明“看见效果”与“判断体积”的区别。

  • 改版加入透视线索: 改版加入体现透视变化的部分,让玩家可由底部与展开轮廓估计纵深。(第 51—52 页)
  • 与碰撞判定对照: 后续一页把效果与引擎中的实际碰撞判定一起展示,核对视觉读到的范围是否对应真实作用范围。

调整后的能量效果:新增带透视的底部和展开形状,帮助估计空间体积

图:同讲义第 51 页。对照上一图,重点看靠近地面的透视线索,而不是只比较亮度。

方向锚点:流动感需要转成明确去向

  • 粒子流动 ≠ 明确去向: 有粒子流动并不意味着玩家知道攻击会去哪里。
  • 形状与运动形成方向: 讲义用向外扩散的攻击说明,形状与运动需要形成容易辨认的方向,玩家才能据此选择回避路线。(第 55—60 页)

时机锚点:危险何时到达也必须可读

  • 位置 ≠ 时机: 火焰区域的前后对比关注生效时机;位置明确只回答「这里危险」,还要让玩家读懂「现在是否已经危险」。(第 61—64 页)
  • 连续演示观察时间变化: 讲义中的连续演示用于观察这一时间变化。
  • 边界说明: 单张截图不能推出精确的预警时长或判定帧数。

明度主次,决定多个效果叠加后还剩什么

  • 整体提亮导致饱和: 把整个效果一起提亮,会导致内部信息趋于饱和。
  • 圆点与蓝色斩击演示: 讲义先用不同明度的圆点解释主从关系,再以蓝色斩击演示——单个效果很醒目,实际战斗里多个亮面叠加后却挤满视野。(第 70—75 页)
  • 把明度集中到关键位置: 需要把明度集中到「希望玩家读到」的位置,其他部分相应退后。
  • 边界说明: 这里调的是注意力分配,不能简单理解为整体降亮度,也不能仅在空场景中评估效果。

时间、强度、空间:分别处理画面拥挤

余效持续多久,会改变下一招的可见性

  • 余效残留占据画面: 攻击结束后的残光、粒子和余波仍占据画面。
  • 单次完整 ≠ 持续可读: 单次播放时显得完整的尾韵,在持续输出时会叠加成遮挡;讲义用粉色效果从单独播放到实战重叠的变化说明这一点。(第 83—90 页)
  • 检查余效的判断价值: 需检查攻击结束之后还留下什么,以及下一轮攻击到来时这些元素是否仍有判断价值;持续时间也是战斗参数。

靠近镜头时,不能只靠透明淡出

  • 贴近镜头占据大面积: 特效贴近镜头会占据很大面积。
  • 相机淡出存在问题: 讲义指出直接使用相机淡出在观感上存在问题。
  • 与距离关联的明度限制: 随后展示与距离关联的明度限制——保留形状,同时控制近处亮光对画面的压迫。(第 94—100 页)

同一技能调整前后对比:限制近距离高亮后仍保留轮廓,减少白亮区域遮挡

图:Cygames 原讲义第 100 页。右图的意义是恢复层次与背景可见性,不是让技能完全消失。

按信息用途删减,而不只按特效归属

  • 按信息用途取舍: 讲义给出的密度取舍如下。(第 110—111 页)
优先减少优先保留
其他玩家攻击的低优先级余波敌人攻击与危险范围
装饰粒子自己的攻击反馈
不影响当前判断的表现增益、屏障与治疗区域
  • 治疗区域也可能来自队友: 治疗区域也可能来自队友,因此规则并不是「只显示自己」。
  • 三档显示量: 另有通常、稍少、少三档显示量选项,但核心判断信息需要保留。

设计启发:从一次正确判断开始验收

✦ 一句话总结:可读性评审可以要求测试者指出攻击的位置、方向和生效时刻,再让四人连续出招,检查这些答案是否仍成立。若失败,再分别排查边缘、空间参照、明度、余效和同屏装饰,避免把所有问题笼统归结为”特效太花”。

本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改