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2026 · CEDEC · Cygames

《碧蓝幻想 Relink》的战斗设计:让角色魅力成为操作体验

⚔️ 战斗设计🤖 伙伴AI🎮 辅助操作

依据 Cygames 的 100 页公开讲义整理(核读其中流程图与调整前后画面,页码按 PDF 页序),同时涵盖《Relink》的基础设计与《Endless Ragnarok》的扩展(后者新增部分单独指出):角色玩法迭代、连携演出、伙伴 AI 与辅助模式。

核心观点

「角色魅力」要落实到不同的操作乐趣、可靠的伙伴与低门槛的辅助操作,才能让不同水平的玩家都打得漂亮。

原标题『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』のバトル制作事例 ~最高のキャラゲーを目指して~
作者简介 平手 聡、三木 達 · Cygames 高级工程师平手聡负责玩家角色工程团队;高级策划三木達统筹战斗,两人均参与《Relink》及《Endless Ragnarok》。

把“喜欢角色”变成“喜欢操作这个角色”

  • 两条设计支柱:通过动作体验角色魅力,以及让不熟悉动作游戏的玩家也能享受。
  • 主动进攻的爽快感:连按普通攻击即可形成华丽连段,闪避插入优先级很高,也允许防御与攻击同时输入,降低尝试进攻的操作风险。(第 7—10 页)
  • 统一门槛不等于统一手感:讲义给出的制作规模是 28 个角色、各三种风格,共 84 种玩法;设计工作需要既保证角色个性,又避免每个基础行为都从头制作。(第 15 页)

两三天的粗原型,先验证操作中的乐趣

  • 跨职能构思:构思不只由策划提出,相关成员跨职能参与;会议要形成对“想要什么乐趣”的共同理解,而不只是交付功能清单。
  • 降低队伍组合成本:团队希望任何角色都能以伤害贡献参与战斗,降低队伍组合的考虑成本。(第 19 页)
  • 两三天完成临时实现:临时实现直接依据讨论记录,约两三天完成;动画能辨认姿势即可,特效保持最低限度甚至没有。
  • 尽快得到可玩版本:目标是尽快得到可玩的低完成度版本,在构思与试玩之间反复修改;得到总监认可后才整理正式规格、替换正式资源。(第 20—22 页)

大师风格改变玩法,而不只增加数值

  • 成长改变操作方式:《Endless Ragnarok》的大师风格希望让成长改变角色的操作方式,拉卡姆的三个方向提供了具体例子:(第 24—27 页)
  • 蓄力射击特化:强化既有主轴,提高攻击技能与蓄力攻击的周转,形成更积极的手感。
  • 连续射击特化:集中于 Coffinmaker,持续命中时可延续射击,考验维持火力的条件。
  • 自爆技能特化:围绕 Collateral Damage 的风险与大伤害设计,让同一角色出现不同收益结构。
  • 战斗与循环共同参与:这些改动同时牵涉战斗规则与成长平衡,因此负责战斗和游戏循环的人员从构思阶段就共同参与,而不是招式做完后才交给数值组修补。

把共通部分省下来的时间留给独有操作

  • 共通格式:基本行为、Link Attack 和奥义纳入共通格式;攻击与技能作为角色独有部分,再按控制方式分类。
  • 共通化针对实现成本:共通化针对的是实现成本,独特的输入节奏与技能组织仍需要专门设计。(第 29—35 页)

连携的规模,要与出现频率一起设计

连携战斗中的职责
Link Attack高频的一齐攻击,带来瞬间攻守逆转
奥义连锁依次叠加奥义,形成更强攻击
Link Time敌人变慢、玩家性能提高的奖励时段
Ascend Chain扩展版新增,在奥义连锁上加入特殊召唤,形成更低频的大高潮
  • 按高频到低频排列:讲义第 40 页按高频到低频排列这些行为,协作反馈因此分布在不同时间尺度上,不能只靠一段长演出承担全部团队感。

巨大敌人的镜头不能照搬普通敌人

  • 镜头按体型混合:Link Attack 原来的镜头在大型敌人战中靠得过近,影响操作;团队根据敌人体型混合镜头数据,让同一种连携能适应不同战斗对象。(第 45 页)
  • 奥义保持敌人朝向:奥义还有多人视角下的干扰问题——若每次发动都让敌人转身,其他队员原本的攻击位置就被改写;团队优先保持敌人朝向,允许发动者移动到敌人正面,接受角色位置变化来减轻对队友的影响。(第 50 页)

角色 AI 管自身操作,Meta AI 管队伍协作

  • 伙伴职责:伙伴需要有可靠的伤害贡献,也要正确使用支援技能、跟上连携。
  • 分离自身行动与队伍协调:实现上把自身行动和队伍协调分开,避免每个角色重复处理所有全局关系。(第 55—70 页)

行为树决定做什么,状态机决定怎样按键

  • Behavior Tree 定方向:角色共用 Behavior Tree(行为树)处理大方向,按优先级选择回避、Link Attack、攻击等行为;各个 FSM(有限状态机)负责具体按钮类型和输入时机。
  • 非攻击共用、攻击按角色制作:非攻击行为尽量共用,攻击行为按角色制作。(第 60—63 页)
  • 留出参与空间:早期 AI 过于积极,玩家还没发挥就被伙伴抢走表现;团队在行动后加入一定概率的持武器走位,让 AI 前后左右调整姿态,为玩家留出参与空间。强大与可靠不能简单等同于无间断输出。(第 64 页)

Meta AI 负责队伍协调

  • 监视并下达协调命令:Meta AI 监视玩家与敌方信息,向角色下达协调命令——玩家换位后重新分配跟随位置;检查各人的奥义槽并带头触发连锁;有人低血量时,选择距离合适且支援技能可用的队友施放回复。(第 68—70 页)

辅助模式保留输入意图,再替玩家完成执行

  • 普通辅助模式:保留移动和任意攻击键,由系统把简单输入转换成合适的招式、奥义或 Link Attack,并自动回避。
  • 全辅助模式:进一步代按攻击,玩家主要负责移动;部分能力、跳跃与防御也仍可手动输入。(第 77—80 页)
  • 不直接换成伙伴 AI:实现上没有直接把玩家换成完整伙伴 AI,而是复用底层的各类输入 FSM,把上层行为树改成以“等待输入”为中心的决策 FSM;玩家直接输入、系统代理输入和 Meta AI 命令共同触发对应行动。(第 81—82 页)
  • 保留操作因果:这一区别保留了辅助模式的操作因果——玩家仍能知道是自己的行动引发了角色表现。
  • 复用 AutoPlay 测试:辅助功能还被复用于 AutoPlay 战斗测试,自动运行帮助发现问题;测试用途是同一套能力的开发收益。(第 91 页)

设计启发:分别保护三种体验

✦ 一句话总结:多人角色动作游戏需要同时保护“我喜欢这个角色”“我能让他打得漂亮”“别人行动时我仍能正常玩”。角色差异、辅助输入与多人镜头分别解决不同问题,不能只靠提高演出强度实现三者。

本文由 GPT-6 Astra 于 2026/09/20 生成,由 DeepSeek V4.1 Flash 后续修改